
STEAM教育&プログラミング
ステモン焼津校
焼津校クラス詳細

STEAMの基礎



STEAMの応用



正解はひとつじゃない!
ベーシック/アドバンス
/キッズエリートクラス
(小学1~4年生)
これらのクラスでは、物理や科学の領域の基礎原理を学びながら、
日常生活にものの仕組みやプログラミングが多く利用されていることを理解し、
様々なテーマにチャレンジしていただきます。
一般的な学習塾がまだ苦手なお子さまでも、驚くほど興味や集中力が持続します。
[小学1~4年生向け / 年間 40レッスン]
●エンジニアリング カリキュラム例●
・よく回るこま(形・重心・重さ)
・車と発射装置(摩擦、重力など)
・逆さまジップライン(電気やモーターなど)
・自然エネルギーと風車(風力や太陽光など)
・フォークリフト(定滑車・動滑車)
●プログラミング カリキュラム例●
・キャラを作って追いかけっこ (同時処理)
・かくれているキャラを探そう (繰返処理)
・あみだくじで占いゲーム(条件分岐)
・ロボットプログラミング(リンク機構、順次処理など)
・ウェアラブルコンピューティング(各種センサーなど)















広がる無限の可能性!
プログラミング&ロボティクスクラス
(小学4年生~)
これらのクラスでは、ゲームを開発するゲームクリエイター編、モーターやセンサーを制御してロボットを動かすプログラムを作るロボットクリエイター編の2つを交互にレッスンで行います。他の教室ではプログラミングとロボット製作のクラスが異なることも多いですが、ステモンでは本コース1つでこれら両方を学びます。
毎回PCを使用し、マウスキーボード操作にも少しずつ慣れていきます。公教育でも広く利用されるプログラミングソフト「Scratch」等を利用し、オリジナルゲーム開発やロボット制御を通して、思考力や想像力を育みます。ステモンで学んだことを活かし、全国開催のコンテストや検定試験にチャレンジするお子様もいらっしゃいます。
[小学4~6年生向け / 年間40レッスン]
●ロボットクリエイター編 カリキュラム例●
・信号機 (LED・赤外線センサー・押しボタン)
・前ならえロボ (赤外線センサー)
・茶運び人形ロボ(赤外線センサー・モーター)
・ライントレースロボ(センサーを使った複雑な制御)
・アームロボ(センサーを使った複雑な制御)
●ゲームクリエイター編 カリキュラム例●
・もぐらたたき(条件分岐・乱数)
・ボールをジャンプで避けるキャラ(座標)
・会話するマンガ(メッセージ・並び替え)
・イ〇ベーダーゲーム
・横/縦スクロールゲーム
読解力をワクワク鍛える
よみとき算数
いつのまにか算数の本質的な実力が身につきます。
よみとき算数は、小学1年生から小学6年生までが対象となります。
お子様のレベルに合った問題を、お子様のペースで解き進めていきます。
効果的に思考力を養うための様々な仕掛けがなされている、
「人生を楽しむ算数」の糸山メソッドを用い、文章問題を自身で絵に表しながら
丁寧に読み解いていくことによって、数学的思考力や問題解決力を育みます。
[年間40レッスン]



【例題】(小学3,4年向け)
今日は全校CD飛ばし大会の日です。50人が一緒に飛ばします。
上位3人の記録を合わせると、下位2人の合計の丁度4倍でした。
5人の記録を合わせると50mになりました。
下位2人の差を2m とすると最下位は何mになりますか。
※このような文章問題を、なるべく計算式を使わずにじっくり絵や図を描いて解きます。


つくってまなぼう!
キンダリークラス
(閉校中)

キンダリークラスでは、ブロックやタブレット、カードゲームなどを使った体験を通して、
身の回りのものの仕組みや言葉の概念を知り、非認知能力や知識・興味の幅を広げます。
[年中~年長向け / 年間 24レッスン (隔週開催)]

●エンジニアリング カリキュラム例●
・タワーをつくろう(高さ・高い・低い)
・がっきをつくろう(弦のしくみ・長さ・張り)
・海についてしろう(海の成り立ち・生物)
●プログラミング カリキュラム例●
・ロボットをうごかそう (タブレット操作に慣れる)
・オリジナルキャラを描こう (独創性・表現力)
・ScratchJrでプログラムをつくろう (順次処理)